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Résumé de la discussion (messages les plus récents en premier)
- capesman
- 22-09-2017 22:11:21
Bonjour,
Voici ce que dit le rapport de jury 2017 de cette leçon :
"Cette leçon est très ouverte, et son contenu peut librement être adapté à la culture du candidat. Il s'agit essentiellement de présenter les principes de programmation d'un système réactif, dont les actions sont déterminées par le comportement de son environnement. L’environnement Scratch permet d’illustrer assez facilement les événements : contact d’un lutin avec le bord ou avec un autre lutin, appui sur une touche du clavier, réception d’un son fort, etc.
Les questions intéressantes dans ce domaine sont liées à la gestion des événements entrants. Par exemple: Quelle est la nature des événements captés? Que se passe-t-il si deux événements sont détectés en même temps? Comment les gérer en tenant compte de leurs priorités? Que se passe-t-il si un événement est perçu par deux capteurs à la fois? Par exemple, deux boutons qui se
recouvrent en Scratch. Que se passe-t-il si un événement attendu ne se produit pas? Combien de temps attendre avant de décider qu'il ne viendra jamais?
Un exemple d’algorithme adapté à cette leçon est une petite tortue Logo en Scratch. Une boucle lit un caractère au clavier et déplace la tortue en fonction des caractères captés. On peut ajouter des caractères pour émettre un miaulement ou encore les événements souris, éventuellement par un processus concurrent."
Capesman
- capesman
- 19-11-2016 08:00:45
Bonjour,
Cette discussion est ouverte pour parler de la leçon du capes de mathématiques : Programmation événementielle : principes et applications.
Capesman.